复盘字节游戏:从买团队到请专家一场大手笔的补救?手翻画原来是这么制作的吗

  张一鸣曾把 “人们爱好游戏” 理解为 “寻求控制感”。2016 年,在接受《财经》杂志采访时,这位以自律而闻名的创业者认为:比起从虚拟的游戏世界里获得 “控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,“比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作。”

  一年带来上百亿元广告收入。够抖音从第一行代码成长为每天 2.5 亿人使用的超级产品,北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤,两年多,合并到发行部门继续运营;字节的产品决策高度依赖数据,没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水。部分人员转岗至 Pico、沐瞳和深圳的一个自研游戏项目。其余两个项目:已上线的《DC 英雄:放置联盟》和研发超过 3 年的《全明星激斗》都已整体移交给相关合作伙伴。上海 101 工作室解散,但做一款手机游戏,6 月至 9 月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤。从立项到上线可能就要这么长时间。测试数据决定着哪些功能上线、算法决定着一个用户看到什么视频。它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好:喜好、审美、价值观。已上线的代表作《花亦山心之月》仅保留 40 多人,4 个自研工作室中,

  2018 年启动后,负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:员工们头两年没有 ROI(投入产出比)压力、双月会不要求明确的进展,甚至面前的期限也比同行们宽松一些。

  这位理性务实的创始人此时有充分的理由看待游戏的机会。据移动广告分析平台 App Growing,2

  游戏在那时并不是张一鸣个人会觉得有趣的事。但作为字节跳动创始人的张一鸣从不让自己的喜恶阻碍他的商业选择,也不影响他的公司让一个产品把人性理解到极致。今日头条、抖音都找到办法让用户多分泌多巴胺,获得容易的快乐。

  字节跳动的游戏探索从 2017 年底开始:今日头条做 HTML5 小游戏,抖音成立游戏内容中心,商业化部门做超休闲游戏联运。2018 年,字节跳动正式决定成立游戏事业部。一位知情人士说,那段时间,张一鸣 “在很认真、用心地理解游戏行业”,并开始玩游戏。

  在做游戏时,A/B 测试回答不了的问题太多了。从制作人、主策划到执行层各个工种,大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定,而许多经验无法沉淀成标准化的文档,需要像做一门手艺那样,师傅带着新人慢慢磨。个人审美,恰好是大型游戏的 “灵魂”。

  上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功、能有多少收入。这在字节是罕见的宽容,也是游戏业必要的节奏。

  因为抖音和今日头条的成功,字节跳动曾被评价是 “最了解中国用户人性” 的互联网公司。然而面对更需要 “人” 的感受力和判断力、有很强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去了用武之地。这是“人性”的另一种体现,它由人的经验判断、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。

  多年来,游戏可能是字节跳动里最不 “字节” 的一个业务,也可能是今日头条初创期之后,最考验这家公司 “创业精神” 的新业务:要走出成功的惯性,在不擅长的领域摸索。

  四年里,朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。字节宣布进军游戏业务的一开始,一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变,但四年过去,实现这个改变的公司是米哈游。

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